giovedì 30 ottobre 2008

Guida pokemon smerldo

ALBANOVA (inizio)

Dunque, dopo la consueta introduzione di rito da parte del prof. Birch e la scelta del vostro nome, il gioco inizierà ufficialmente con l'arrivo nella città di Albanova. Qui dovete regolare l'orologio nella vostra camera con l'ora esatta a cui state giocando in quel momento; aprofittatene anche per ritare la Pozione dal vostro PC nell'angolo, può sempre servire.
Usciti da casa vostra, dirigetevi in quella dei vicini e premendo A in corrispondenza della pokeball nella camera al primo piano, incontrerete quello che sarà il/la vostro/a rivale per buona parte del gioco, e che altro non è che il/la figlio/a del prof. Birch.
(sarà Vera, se avete iniziato il gioco come allenatore maschio, sarà Brendon se invece state impersonando l'allenatrice femmina)
A questo punto potete recarvi a nord della città verso il percorso 101, dove vi toccherà salvare il professore dalla "furia" di un misero Zigzagoon di liv.2, e per farlo dovrete ovviamente scegliere un pokemon fra i tre appartenenti Birch, ricordandovi che sarà questo il primissimo pokemon con cui avrà inizio l'avventura.
Giunti automaticamente nel suo laboratorio, il professore vi ringrazierà lasciandovi tenere il pokemon appena utilizzato, ed è qui che potete dargli un soprannome (se volete).


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SOLAROSA - PERCORSO 103 (1)

Finalmente potete iniziare il gioco ed uscire a tutti gli effetti da Albanova, attraversando il primo sentiero che vi conduce a Solarosa, altra minuscola e superflua cittadina. Le uniche cose utili da fare qui sono parlare con la proprietaria del Pokemarket per farvi regalare una Pozione gratis, ed eventualmente anche far curare il vostro pokemon per prepararvi ad un'imminente sfida.
Andate ancora a nord verso il percorso 103 e affrontate per la prima volta il vostro rivale, che come da tradizione aveva scelto guarda caso un pokemon avvantaggiato sul vostro...Tuttavia non dovreste aver alcun problema nel batterlo se avete allenato almeno un po' il vostro starter.
Fate ritorno ad Albanova seguendo a ruota il rivale, e nel laboratorio di Birch otterrete il Pokedex e 5 pokeball in regalo. Passando da casa, vostra madre vi fermerà per regalarvi un paio di Scarpe da Corsa con il quale muovervi più in fretta, molto utili fin quando non acquisterete una bici (per usarle basterà camminare premendo contemporanemente il pulsante B).
Ora che avete un po' di sfere, potete usarle per catturare i primi pokemon e registrarne le informazioni nel Pokedex, e magari utilizzarli anche in squadra insieme al vostro starter, se volete.
A questo punto direi che la parte più pallosa è finalmente terminata...


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PERCORSO 102 - PETALIPOLI (1)

Da Solarosa dovete ora dirigervi ad ovest per il percorso 102, affrontando man mano gli avversari che incontrerete sul cammino e, cosa più importante, non dimenticatevi di raccogliere le bacche poichè potranno servirvi anche durante le stesse sfide se le "assegnate" ai vostri pokemon. Giunti a Petalipoli vi consiglio di spendere i vostri primi soldi guadagnati per acquistare una decina di pokeball.
Questa città è sede della quinta palestra di proprietà del vostro stesso padre, Norman. Non vi è ancora concesso di affrontarlo, ma in compenso farete conoscenza con un altro personaggio chiave del gioco, Lino, un altro aspirante allenatore alle prime armi nonchè vostro futuro rivale (l'ennesimo...). Assisterete ad una noiosa animazione in cui Lino catturerà niente meno che un Ralts aiutandosi con lo Zigzagoon prestatogli da vostro padre.

ATTENZIONE! Mentre vi accingete a lasciare la città verrete fermati da un bizzarro omino in occhiali da sole e camicia vagamente hawaiiana, che avrete modo di conoscere meglio solo più avanti; si tratta di Scott.


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PERCORSO 104, BOSCO PETALO (1)

Sconfiggete i primi allenatori del percorso 104 ed inoltratevi quindi nel Bosco Petalo. Appena entrati, dirigetevi a destra per raccogliere una Pozione "nascosta" in mezzo all'erba (indicata nello screenshot sottostante dall'icona di una ball grigia, che ritroverete in questa guida ogni volta che dovrò evidenziare un oggetto nascosto).
Andando a sud invece (e quindi uscendo momentaneamente dal bosco) potete raccogliere una pokeball.
Tornate indietro imboccando stavolta il sentiero a sinistra; sulla strada, oltre ai soliti pigliamosche, vi imbatterete in un disorientato ricercatore della Devon SpA importunato da un membro del Team Idro che dovrete affrontare per farlo andar via.
Dopo averlo salvato, il ricercatore vi ringrazierà regalandovi una Megaball.


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PERCORSO 104 (2) - FERRUGIPOLI (1)

Uscendo da bosco, parlate con l'omino sulla sinistra per ottenere l'inutile MT Semitraglia. Davanti a voi vedrete poi un Fioraio le cui tre commesse vi spiegheranno tutto ciò che c'è da sapere sulle bacche, vi regaleranno una Baccafrago, ma soprattutto vi daranno l'indispensabile Vaso Wailmer con cui innaffiare la bacche piantate nel terreno. Nella zona d'erba sul retro del fiorario invece, potete recuperare alcuni oggetti nascosti.
Seguite la strada e vi ritroverete in quella che sembrerebbe essere la più grande città di Hoenn, Ferrugipoli. Dei tanti edifici qui presenti, gli unici importanti da visitare sono: la Scuola per Allenatori Pokemon a destra del Centro Pokemon (dove ricevere dall'insegnante il Rapidartigli), la casa grigia a destra della palestra (in cui poter scambiare un Ralts in cambio di un Seedot), la Casa del sig.Tagli a sinistra del Centro Pokemon (da cui farsi dare l'MN Taglio), e soprattutto la palestra.
Sconfiggendo la capopalestra Petra, non solo vi guadagnerete la vostra prima medaglia ed un'MT Rocciotomba, ma acquisirete anche la possibilità di utilizzare l'MN Taglio per il suo vero scopo, cioè rimuovere zone d'erba e tagliare via gli alberelli che ostruiscono alcuni passaggi, per altro già notati in precedenza.
Usciti dalla palestra, vedrete nuovamente il ricercatore della Devon SpA stavolta derubato della sua Merce dal solito membro del Team Idro. Prima di seguirlo, vi consiglio di raccogliere la Superpozione che trovate a nord della città, sulla spiaggia del percorso 115.


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PERCORSO 116 - TUNNEL MENFERRO (1)

Raggiungete lo sfigato e recuperate l'oggetto sottratto passando per il percorso 116 (con i suoi molti allenatori), ed avventuratevi nel Tunnel Menferro. Al suo ingresso incontrete ancora un altor personaggio chiavem il sig. Marino, disperato per aver perso il suo Wingull Peeko anch'esso rapito dal Team Idro, come se non avessero altro da fare che farci perdere tempo...
Salvato il pennuto e recuperata la merce, avete ora due personaggi in debito con voi. Il dipendente della Devon SpA vi ringrazierà ancora regalandovi una seconda Megaball, ma subito dopo vi condurrà dal presidente della società, il sig. Petri.
Dopo gli ennesimi ringraziamenti di circostanza, il presidente vi chiederà un ultimo favore, quello di portare una sua Lettera ad un certo Rocco presso l'isola di Bluruvia. Per lo meno avrà la decenza di regalarvi un oggetto fondamentale, il Pokenav, contenente tra le altre cose, la mappa di tutta Hoenn più un elenco dove registrare molti degli allenatori incontrati (e che incontreremo) durante il gioco, permettendoci quindi di sapere se e quando potremo risfidarli ancora.
Uscendo da Ferrugipoli incontrerete il vostro rivale, che dopo essersi fatto registrare nel Pokenav vi lancerà una piccola sfida, facile quanto quella affrontata la prima volta...

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PERCORSO 104 (3) - BOSCO PETALO (2)
- BLURUVIA

Tutto ciò che dobbiamo fare adesso, è raggiungere l'abitazione del sig. Marino a ovest di Petalipoli. Sulla strada del ritorno però, ricordatevi di esplorare (grazie all'MN Taglio) quei punti bloccati dagli alberelli sul percorso 104 e nel Bosco Petalo, indispensabile per poter raccogliere alcuni oggetti utili come il Miracolseme (parlando con la ragazza del bosco).
Arrivati a casa del sig. Marino, fatevi portare col suo motoscafo sull'isola di Bluruvia
Proprio di fronte al molo presso cui avete appena attraccato noterete una casetta, parlate col primo omino al suo interno per ottenere la Sciarpadiseta; due passi più giù invece parlate con il pescatore che vi darà invece l'Amo Vecchio, una rudimentale canna da pesca col quale catturereste solo Magikarp e Tentacool.
Fatto ciò, sarà necessario affrontare da subito la palestra, la seconda di Hoenn, presieduta da Rudi e dai suoi pokemon Lotta. Purtroppo la visuale nella palestra è parzialmente oscurata, ma non per questo sarà impossibile orientarsi tra i suoi corridoi, e comunque ad ogni allenatore sconfitto la visuale si amplierà man mano di più (in basso trovate la mappa della palestra con la quale potete aiutarvi negli spostamenti). Battendo Rudi riceverete l'MT Granfisico.
Completata la sfida in palestra, dirigetevi ora a nord ed entrate nella Grotta Pietrosa. Parlate con l'avventuriero appena dopo l'entrata per farvi dare l'MN Flash, con la quale illuminare le zone buie delle grotte (senza la medaglia Pugno, non avreste potuto utilizzare l'MN fuori dalla lotta, ecco perchè ci siamo dovuti occupare subito della palestra).
A parte la scarsa visibilità, il percorso della grotta non è nulla di complesso, basta seguire la strada davanti a senza scordare di recuperare i vari oggetti sparsi anche sulle rocce. Arrivati alla fine, nella zona ovest, entrate in una seconda grotta interna dove incontrerete per la prima volta Rocco. Dopo avergli consegnato la Lettera a nome del presidente della Devon, Rocco ricambierà il favore regalandovi l'MT Alacciaio.
Per uscire dalla grotta non serve rifare il percorso inverso, basta saltare verso destra ed è fatta (o usare addirittura la Fune di Fuga precedentemente raccolta!). Ora possiamo finalmente lasciare Bluruvia con destinazione: Porto Selcepoli.

PORTO SELCEPOLI

Arrivati sulla spiaggia di Selcepoli, fatevi dare la Sabbiasoffice dalla bambina a destra con il salvagente e affrontate i vari allenatori, compresi quelli all'interno del bar in alto a sinistra, perchè battendo anche loro tre potrete avere in omaggio 6 bottiglie di Gassosa.
Ciò che salta più all'occhio in questa grande città, è sicuramente il Mercato sulla sinistra, dove potrete acquistare bambole e mobili per decorare la Base Segreta (o la vostra stanza), Vitamine per la "crescita" dei pokemon, e in seguito anche alcune MT.
Sempre restando nel mercato, troverete accanto all'Energivendolo una ragazza che premierà il vostro primo pokemon in squadra con un "fiocco di merito per il duro lavoro" (chi conosce i tutorial di questo sito, ricorderà certamente cosa significa in termini tecnici); in alto a destra invece troverete un'altra donna che vi venderà alcuni oggetti curativi in cambio di una certa quantità di Farina di Bacche, ottenibile a sua volta frullando delle bacche a scelta insieme ad un altro giocatore collegato a voi.
Nella parte destra invece si trovano altri edifici non meno importanti del mercato, e che anzi dovete affrettarvi a visitare proprio adesso.
Il primo per vicinanza è il Cantiere Navale: se ricordate bene, il motivo per cui siete qui è proprio la consegna della merce Devon al Capitano Remo (più che un allenatore sembra di essere pony express ormai...). Parlando col primo marinaio davanti a voi, venite a sapere che il capitano in realtà non è qui ma che dovrete cercarlo altrove, e più precisamente nel Museo Oceanografico, immediatamente alle spalle del cantiere.
Probabilmente avevate già notato in precedenza il museo in quanto era circondato da membri del Team Idro, appostati ora all'interno del museo stesso. Figuriamoci se persino in un momento di crisi come questo non vi facciano pagare il biglietto d'ingresso...
Il primo omino che trovate all'entrata altro non è che la solita recluta, già incontrata in precedenza nel Bosco Petalo e nel Tunnel Menferro ma che stavolta non dovrete affrontare, ma al contrario, vi cederà la sua MT Furto è si dileguerà. Quelli che dovrete combattere invece si trovano tutti al piano superiore, dove vi attaccheranno non appena avrete parlato col Capitano Remo.
Dopo aver ceduto finalmente la jellatissima merce della Devon, verrete fermati nuovamente da Scott che si farà registrare sul vostro Pokenav ma senza rivelare nulla di più sulla sua identità.
A sinistra del Pokemarket potete visitare una sede del Pokemon Fan Club, dove farsi regalare l'oggetto Calmanella, tutto qui (per adesso).
Gli ultimissimi edifici da segnalare qui a Selcepoli sono lo Scalo sulla destra (che per adesso non ci interessa) e la prima Tenda Lotta del gioco (di cui potete trovare più informazioni in questa pagina a parte).

Attenzione! Fate un salto al Pokemarket e acquistate un Messaggio Porto, vi servirà più avanti!

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PERCORSO 110 - PERCORSO 103 (2)

Dirigetevi a nord per il percorso 110 e vi imbatterete nel redivivo prof. Birch che si farà registrare nel vostro Pokenav. Proseguendo ancora vedrete davanti a voi la Quizzoteca (per la quale scriverò in seguito un'apposita guida), mentre a sinistra trovate la parte terminale del percorso 103 popolato di allenatori, e che altro non è che una striscia di collegamento con Solarosa.
Ma e a destra che dovete proseguire per raggiungere Ciclamipoli, attraversando ovviamente un lungo percorso erboso in cui affronterete per la seconda volta il vostro rivale, e stavolta potreste avere qualche difficoltà in più.


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CICLAMIPOLI

Ed eccoci giunti finalmente a Ciclamipoli, la seconda città più importante visitata fin'ora, punto d'incrocio di diversi percorsi fondamentali, e proprio per questo motivo, luogo di passaggio che vi ritroverete ad attraversare più spesso di ogni altra città di Hoenn.
Parlate con la donna nella casetta a sinistra del Pokemarket e, in cambio del Messggio Porto acquistato a Selcepoli, vi darà il Salvadanaio col quale poter giocare al Casino, poco distante da lì.
Nella casa a destra invece, l'omino occhialuto vi darà l'MN Spaccaroccia (inutile ricordarvi che per usarla dovrete conquistare la terza medaglia).
Entrate subito nel negozio a destra del Centro Pokemon: finalmente metterete le mani su una bicicletta tutta vostra, e potrete staccare il pollice dal pulsante B perchè ora non avrete bisogno di correre a piedi! Il venditore Clelio, non solo vi offrirà una bici in omaggio (viste le condizioni pietose in cui vi trovate...) ma vi farà scegliere tra due modelli diversi: la Bici da Corsa e la Bici da Cross.
La prima è molto più scattante ma difficoltosa da guidare (soprattutto in aree poco spaziose), mentre la seconda è leggermente più lenta ma maggiormente governabile; in realtà la diversa velocità non è stata programmata per soddisfare i gusti personali del giocatore, ma ciascuna delle due bici vi servirà per attraversare delle zone difficoltose che potrete oltrepassare solo con una ma non con l'altra, e viceversa (comunque non preoccupatevi della scelta, perchè potrete e dovrete cambiare bici ogni volta che ne abbiate voglia o necessità).
Prima di accedere alla palestra di Walter, vi toccherà accettare la sfida con Lino ma si tratta di una pura "formalità" perchè batterete il suo Ralts in un sol colpo; serviva semplicemente a farvi capire che ormai è un vostro rivale a tutti gli effetti. Nemmeno la palestra di Ciclamipoli ha ostacoli particolarmente elaborati, basterà raggiungere l'interruttore in alto a destra dopo aver affrontato tutti gli altri allenatori (non è indispensabile combatterli tutti, ma un po' di allenamento non fa mai male).
Ora che avete conquistato la terza medaglia (e l'MT Ondashock) potete tranquillamente ricorrere a Spaccaroccia per liberare la galleria di collegamento del Tunnel Menferro, ma non subito...

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PERCORSO 110 (2) - PERCORSO 118 - PERCORSO 117

Dal momento che ora abbiamo una bicicletta tutta nostra, possiamo anche accedere alla pista ciclabile sopra il percorso 110, tanto per allenare ulteriormente la squadra e registrare altri allenatori nel Pokenav (ma se volete, potete sempre ritornarci in un secondo momento, è indifferente)
Ritornate a Ciclamipoli e occupatevi stavolta degli allenatori ad est, all'inizio del percorso 118.
Infine dirigetevi a ovest per attraversare un'altra zona di passaggio piena zeppa di allenatori da sconfiggere. L'unica cosa da segnalare qui è la Pensione Pokemon (di cui ho trattato abbondantemente nella guida sulle Uova).

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MENTANIA - TUNNEL MENFERRO, FERRUGIPOLI (2)

Nella piccola città di Mentania, due sono gli edifici di una certa rilevanza: la seconda Tenda Lotta del gioco, e la casetta in basso a sinistra dove una ragazza vi può indicare il livello di felicità/amicizia del vostro primo pokemon in squadra.
L'unica cosa che resta da fare è adentrarci nuovamente nel Tunnel Menferro dallo sbocco che dà su Mentania per l'appunto.
Affrontate l'avventuriero davanti a voi e camminate ad est del tunnel, per ritorvarvi quindi in una piccola zona all'aperto; incontrerete un scienziato in cerca dei suoi occhiali. Raccogliete gli Occhialineri da terra e parlate con l'omino che, constatando che non quelli non sono i suoi occhiali, se andrà via come se nulla fosse.
Tornate indietro anche voi risalendo a nord e usate Spaccaroccia per rompere la pietra e sbloccare il tunnel. L'omino lì dietro, ora libero, si sdebiterà con voi donandovi l'MN Forza (necessaria per spostare i massi rotondi).
A questo punto diventerà molto più facile spostarsi da una città all'altra, ed infatti ciò che dovete fare adesso è proprio ritornare a Ferrugipoli, alla Devon SpA.
All'uscita del tunnel vi imbatterete nuovamente nel dipendente della Devon il quale vi darà un nuovissimo tipo di sfera, la Bis Ball; saliti nell'ufficio del Presidente Petri, questi vi ringrazierà per aver consegnato la lettera a Rocco dandovi l'utilissimo Cond. Esp.

PERCORSO 111 (1)

Tornate a Ciclamipoli e stavolta imboccate la direzione nord, incamminandovi per il percorso 111. Oltre ad alcune coppie di allenatori, noterete sulla sinistra una casetta: si tratta dell'abitazione della Famiglia Vinci, i cui componenti sono 4 accaniti allenatori che dovrete sfidare uno dopo l'altro, senza sosta. Una volta battuti tutti, entrate in casa e parlate con la madre che vi regalerà il Crescicappa.
A sinistra della casa avrete sicuramente notato il Monte Allenatori, ennesima "arena" in cui allenarsi liberamente senza però accumulare punti esperienza; non serve soffermarsi a visitarla, al massimo potreste aprofittarne per curare i vostri pokemon...

Proseguite ancora a nord facendovi strada con Spaccaroccia, ed ecco che intrerete per la prima volta i fastidiosissimi Reporter Teo & Tea. Almeno per adesso non è indispensabile rilasciare l'intervista a sfida terminata, è meglio andare avanti.

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PERCORSO 112 - CAMMINO ARDENTE (1)

Dovrete proseguire ad est per il percorso 112 essendo l'unica direzione accessibile al momento, ed adentratevi nella grotta del Cammino Ardente limitandovi a catturare i pokemon di Fuoco che la popolano (tenete a mente quella zona ostruita dal masso rotondo, perchè dovremo tornarci in un secondo momento). Appena fuori dal tunnel, vi ritroverete nella seconda area del percorso 112.
Sul sentiero, oltre ai soliti allenatori, noterete un omino fermo davanti ad un albero: parlandoci otterrete l'MT Forzasegreta con cui sarà possibile aprirsi dei varchi in cespugli, alberi e cavità rocciose, dentro i quali potrete allestire la vostra base segreta personale.
Se avete bisogno di ricaricare la squadra, potete farlo riposando nell'Ostello della nonnina, equivalente ad un Centro Pokemon. Se poi avete con voi la bici da corsa potete anche risalire la discesa sabbiosa nelle vicinanze e sfidare anche l'allenatore confinato in quella zona rocciosa (che in realtà rappresenta una scorciatoia per la zona desertica, ancora inaccessibile).

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PERCORSO 113

Seguendo la direzione ovest, arriverete in una zona erbosa dove pare stia nevicando. In realtà è la cenere vulcanica del Monte Camino che ricopre il suolo. Oltre a tanti allenatori e a qualche oggetto da raccogliere, ciò che ci interessa veramente qui è la Vetreria, dove il mastro vetraio ci darà un Sacco Cenere con la promessa di costruirci un oggetto in vetro in cambio di una certa quantità di cenere vulcanica raccolta in quel percorso. Da quel momento, ogni volta che attraverserete una zona d'erba ricoperta di cenere (presente sia sul percorso 113 che sul Monte Camino), questa verrà raccolta automaticamente e accumulata passo dopo passo.

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BRUNIFOGLIA (1)

La città di Brunifoglia è sede della terza e ultima Tenda di Lotta, nel caso vi interessi. Alla sua sinistra invece c'è l'abitazione del Guida Mosse, un omino che può far ricordare ad un vostro pokemon una qualunque mossa appartenente al suo set (ovviamente tra quelle imparate/rifiutate fino a quel momento), in cambio però dovrete dargli una Squamacuore che avete già avuto modo di trovare sparse nel gioco e che potrete reperire ancora sui Luvdisc selvatici.
Più in basso invece c'è la casa del prof. Cosmi che, a quanto dice la sua assistente, si trova al momento nella grotta delle Cascate Meteora in "compagnia" del Team Magma.

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PERCORSO 114

A ovest di Brunifoglia incomincia un nuovo sentiero, il percorso 114 disseminato di allenatori. Proprio a due passi dalla città, all'inizio del percorso, scorgerete l'abitazione dell'esperto di fossili: parlate prima col suo fratellino all'entrata del tunnel e vi darà l'MT Fossa, che oltre a permetterci la fuga dalle varie caverne (un po' come la fune di fuga) ci servirà molto più avanti nel gioco (ma molto, molto più avanti...). L'importante ora è che non la sprechiate o la gettiate via per sbaglio.
Parlando poi direttamente col fratello in fondo al tunnel, verrete a sapere che nella zona desertica che già avevamo intravisto si potrà trovare un prezioso fossile di pokemon; ora che avete avuto anche questa informazione, non lasciate la casa dell'B>esperto di fossili nel dimenticatoio......ben presto ci dovremo far ritorno!
Parlate col vecchio insieme ad un Poochyena per ottenere un'altra MT, Boato, e seguite la strada facendovi largo tra i non pochi allenatori della zona.

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CASCATE METEORA

Ed eccoci finalmente giunt alle Cascate Meteora. Dopo pochi passi, vedrete alcuni membri Team Magma discutere a proposito di un meteorite e del Monte Camino presso il quale pare vogliano recarsi; a quel punto farà il suo ingresso anche Team Idro, diretti avversari del Magma nonchè vostri stessi nemici.
Dopo una breve discussione, entrambi i team abbandoneranno la caverna.
Parlando col prof. Cosmi venite a sapere che in realtà il Team Magma ha raggirato il professore per portargli via il Meteorite di cui stavano parlando prima. Per adesso non c'è altro da fare e possiamo uscire subito dalle cascate (non prima di aver raccolto la Pietralunare in alto a sinistra ovviamente).

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PERCORSO 115

Uscendo dalle cascate vi ritroverete sul percorso 115. Sconfiggete i quattro allenatori e proseguite a sud fino a ritorvarvi a Ferrugipoli. Non ci resta che ritornare alla Funivia nei pressi del Cammino Ardente, essendo ora sgombra da qualsiasi membro del Team Magma, e come potete intuire la strada del ritorno sarà lunga, ma familiare...

MONTE CAMINO (1) - PASSO SELVAGGIO

Servendovi della Funivia, salite sulla cima del Monte Camino dove vedrete gruppi di reclute del Team Idro e del Team Magma lottare tra loro. In alto a sinistra troverete altri allenatori del Team Magma che affronterete qui per la prima volta, compreso il loro leader Max. Dopo averli sconfitti tutti, non dimenticate di estrarre il Meteorite dal macchinario.
Andate ora a sud, scendendo dal monte attraverso il Passo Selvaggio, percorso che dovreste ripercorrere due volte per poter raccogliere tutti gli oggetti e sfidare tutti i suoi allenatori.

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CUORDILAVA

Sbucherete direttamente nella città di Cuordilava che ospita la quarta palestra di Hoenn, quella della Fiammetta. Ma prima, fate un salto alla fonte termale a fianco al Centro Pokemon, perchè nella vasca potrete raccogliere un pur sempre utile Antigelo nascosto; invece parlando con la vecchia più in basso, vi farete dare un uovo che risulterà essere di Wynaut. Entrate poi nell'erboristeria Pokemon e parlando con il vecchio a destra, otterrete l'oggetto Carbonella.
Ora è tempo di visitare la palestra, questa volta già più complicata delle altre da esplorare, ma qui di seguito vi indicherò le 10 pozze d'acqua giuste per arrivare da Fiammetta, dalla quale vincerete l'MT Vampata.

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CAMMINO ARDENTE (2) - MONTE CAMINO (2)

Andando via dalla palestra verremo fermati dal nostro rivale, che ci procurerà finalmente gli Occhialoni da indossare per attraversare la zona desertica del percorso 111, funestato da una perenne tempesta di sabbia. Ma, già che abbiamo conquistato la quarta medaglia con la quale utilizzare l'MN Forza, prima di proseguire il viaggio ci converrebbe ritornare nel tunnel del Cammino Ardente e visitare quell'area ostruita dal masso. Recuperate l'MT Tossina nella parte nord, e la Pietrafocaia nella parte a sud.
Infine, risalite sulla funivia e sfidate degli altri allenatori precedemente assenti per colpa dei due team nemici......ed ora sì che possiamo esplorare il deserto!

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PERCORSO 111 (2)

Entrando nell'area desertica, non c'è dubbio che la prima cosa che salta all'occhio sia la Torre Miraggio, aggiunta in questo gioco come location dei due fossili pokemon, che su Rubino e Zaffiro erano semplicemente messi per terra in un angolo dell'area.
Per risalire la torre avrete bisogno della bici da corsa, poichè gran parte del pavimento è pericolante e può essere attraversato solo sfrecciandoci sopra dopo la rincorsa. Arrivati in cima, non avrete che da scegliere uno tra i due fossili: quello a sinistra è il Radifossile (da cui nascerà Lileep), quello a destra invece è il Fossilunghia (che diventerà Anorith). Fatta la vostra scelta, vi ritroverete automaticamente all'esterno della torre che nel frattempo inizierà a sgretolarsi, e con essa sparirà nella sabbia anche il secondo fossile.
Occupatevi ora degli allenatori girando per tutto il deserto, e una volta esplorato (e raziato dei suoi oggetti nascosti), fate ritorno nella città di Solarosa).

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FERRUGIPOLI (3) - PETALIPOLI (2)

Uscendo dalla parte sud del deserto, facciamo rapidamente ritorno "a casa", perchè è arrivato il momento di affrontare nostro padre Norman nella quinta palestra di Hoenn.
Ma prima, sulla strada del ritorno, ci conviene fare un salto alla Devon SpA per revitalizzare il fossile che abbiamo trovato da poco. Salite quindi al primo piano e parlate con lo scienziato in basso a destra, a cui consegnerete il fossile. Scendete giù e risalite nuovamente per ritirare il vostro nuovo pokemon generato dal fossile (non è necessario avere un posto libero in squadra, perchè verrà automaticamente inviato al PC).
Ed eccoci finalmente e nuovamente giunti Petalipoli. Qui di seguito vi ho elencato gli allenatori presenti nella palestra così come sono disposti in ciascuna stanza, leggendoli dal basso verso l'alto. Battendo Norman otterremo la nostra quinta medaglia e l'MT Facciata, ma soprattutto, da questo momento ci sarà permesso l'utilizzo dell'agoniata MN Surf, consegnataci dal padre di Lino proprio a combattimento finito (nel gioco ci trattano come schiavi, ma almeno le ricompense sono all'altezza del sacrificio!).

ATTENZIONE! Tornando da vostra madre ad Albanova dopo la sfida in palestra, riceverete anche da lei un regalo, il Monetamuleto.

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PERCORSO 115 (2)

Con Surf in nostro possesso, sarà ora molto più facile spostarsi da una città all'altra, ma prima ne dobbiamo aprofittare per recuperare i tanti oggetti posti al di là dei laghi sparsi nel continente. Iniziate dai due laghetti di Petalipoli e poi con quello del percorso 104 all'uscita del Bosco Petalo, dove raccogliere il terzo e ultimo oggetto sulla sinistra.
Dirigetevi ora verso il percorso 115 oltrepassando l'uscita a nord di Ferrugipoli e dalla spiaggetta iniziate a surfare muovendovi sempre in direzione nord, in modo da raggiungere la parte terminale del lungo percorso, zona da visitare assolutamente perchè: è ricca di oggetti e allenatori, è l'unica location di Swellow e Jigglypuff, vi si trovano tre piante di Baccalga, molto rara.

CICLANOVA

Esplorato il percorso 115, fate ritorno a Ciclamipoli dove noterete Walter fuori dalla palestra. Vi chiederà di disattivate il generatore elettrico all'interno di un magazzino di Ciclanova, leggermente a sud-est della città, una sorta di centrale elettrica popolata dai soliti Magnemite, Voltorb, ecc. (forse non vi dispiacerebbe veder la città esplodere, ma vi toccherà ugualmente andar lì prima o poi per spegnere il generatore, se non altro per il premio che otterremo dopo...)

Ricevuta la chiave, dirigetevi alla centrale surfando dalla prima apertura che vedete in prossimità del ponticello erboso, e muovendovi in direzione sud-est. A parte i pokemon selvatici che spuntano fuori ogni 2-3 passi, la centrale è pur sempre facile da esplorare; negli screenshot sono indicati solamente gli interruttori da non premere, le ball che nascondono Voltorb, e gli spostamenti da fare nelle aree con più stanze. Disattivato il generatore e tornati in città, Walter vi darà un MT Fulmine.

ATTENZIONE! Già che vi trovate a Ciclamipoli, andate a recuperare l'oggetto situato dall'altra parte del lago, ancora più a sud, surfando dall'apertura posta nella parte bassa del ponte erboso (dove c'è il bullo). Infine cambiate bicicletta prendendo quella da cross, nel caso non l'abbiate con voi, ci servirà più avanti.

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PERCORSO 118

Uscite da Ciclamipoli in direzione est e oltrepassate il corso d'acqua che taglia il percorso 118. Parlando col primissimo pescatore sulla riva, otterrete l'Amo Buono con cui pescare finalmente qualcosa di diverso dai soliti Magikarp. Due passi dopo poi incontrerete una seconda volta l'irritante coppia di reporter e, proseguendo ancora, ritroverete anche il vecchio Rocco che però si defilerà immediatamente per andare chissà dove. Per il momento ignorate la zona più ad est ed imboccate invece la direzione nord
Giungerete ben presto in una vasta zona d'erba alta in cui si nascondono diversi allenatori insettologhi e pigliamosche, nonchè alcuni oggetti.
Proseguite ancora a nord affrontando gli altri allenatori, per lo più campeggisti. Sulla strada noterete a un certo punto un sottile ponticello a zig-zag che può essere attraversato solo con la bici da cross, ed è proprio per questo motivo che vi avevo consigliato di cambiarla; per adesso non ci servirà quella da corsa. Per superare il ponte bisogna tenere premuto B per saltare nella direzione che ci interessa.

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ISTITUTO METEO

Ben presto vi ritroverete la strada sbarrata da due membri del Team Idro, ma comunque dovrete prima entrare nell'Istituto Meteo, occupato da altre reclute del team. La prima cosa che vi consiglio di fare è di curare la vostra squadra riposandovi sul lettino in alto a sinistra (c'è anche un PC col quale potrete cambiare pokemon o depositare oggetti). Dopo averli sconfitti tutti, gli scienziati dell'istituto vi ripagheranno regalandovi un Castform (munito di Acquamagica).
Curate nuovamente i vostri pokemon perchè a pochi metri dall'istututo verrete fermati dal vostro rivale, e stavolta sarà per sfidarvi! Dopo averlo umiliato per la terza volta vi darà l'MN Volo, ma non gioite troppo presto, perchè come al solito dovrete conquistare la medaglia necessaria per poterla usare fuori dalla lotta......Ma prima di proseguire per la prossima città, navigate un po' lungo il fiume del percorso 118, poichè dovrete recuperare alcuni oggetti utili di cui vi segnalo qui solo quelli nascosti (molti sapranno già il perchè, ma più avanti avrete modo di detestare questo bel percorso acquatico, quindi è meglio familiarizzarci un po'...).

ATTENZIONE! In alcuni angoli potreste notare come degli oggetti che impediscono il passaggio......per chi non lo sapesse, sono semplicemente dei Kecleon mimetizzati tra i cesplugli)

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FORESTOPOLI

La città di Forestopoli ospita la sesta palestra di Hoenn, quella di Alice, ma la via che porta all'entrata è momentaneamente bloccato da uno di quei Kecleon invisibili di cui vi avevo accennato. Per adesso limitatevi a visitare le capanne sugli alberi: nella prima in alto a sinistra, potrete scambiare un vostro Volbeat per un Plusle, se volete; nella seconda, la vecchietta vi darà l'MT Introforza se indovinerete in che mano ha l'oggetto (destra - destra - sinistra); nell'ultima capanna a destra dovete semplicemente parlare col ragazzo a sinistra per far volar via il suo Wingull (in seguito vi mostrerò perchè); nella capanna in basso a destra infine, potrete acquistare tavoli e sedie di vari materiali (e prezzi) per arredare la vostra base segreta.
Uscite dalla città e raggiungete Rocco sul ponte di legno: davanti a voi due c'è l'ennesimo Kecleon invisibile che impedisce il cammino, solo che stavolta potrete scovarli tutti grazie al Devonscopio di cui vi fa dono lo stesso Rocco (solo dopo aver sconfitto/catturato il pokemon lì davanti però). A questo punto potete far ritorno a Forestopoli e affrontare la sesta palestra. Sembrerebbe che man mano che si prosegue di città in città, le palestre diventino sempre più intricate in quanto a enigmi e ostacoli (negli screenshot vi posso solo mostrare la posizione finale delle sbarre affinchè sia libero il passaggio).

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PERCORSO 120

Battendo Alice ottenete l'MT Aerassalto e soprattutto, acquisite la possibilità di usare Volo per spostarvi tra le città già visitate.
Attraversate l'intero percorso 120, all'inizio del quale inizierà a piovere, ma è tutto normale. Sempre nei pressi di Forestopoli farete il terzo incontro con i due reporter (le tre location in cui li abbiamo visti fin'ora, sono gli unici tre luoghi tra i quali si sposteranno casualmente volta per volta). Poco più avanti invece dovrete fare un salto nel Grottino Solare, ora accessibile grazie al Devonscopio che vi permetterà di affrontare il Kecleon posto sulla scala. Al suo interno troverete l'MT Giornodisole.

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PERCORSO 121

Sebbene non sia grandissimo, il percorso 121 è però zeppo di allenatori e di oggetti. A metà strada noterete l'ingresso per la Zona Safari, ma al momento non potete fare niente poichè avete bisogno del Porta Pokemelle, oggetto che riceverete tra poco ad Alghepoli Per cui adesso proseguite in direzione est, in modo da raggiungere proprio la città.

PORTO ALGHEPOLI

Alghepoli è la seconda città portuaria di Hoenn (dopo Selcepoli) nonchè sede di importanti edifici quali: il Centro Commerciale, il Museo d'Arte, la Sala Gare Pokemon, una sede del Pokemon Fan Club, la casa dell'utilissimo Eliminamosse, e ovviamente lo Scalo. Per prima cosa vi consiglio di entrare nella Sala delle gare e parlare con l'addetta del bancone a sinistra, in modo da avere finalmente il Porta Pokemelle.
Nel museo avrete modo di parlare col direttore, il quale vi chiederà aiuto per riempire la sala del piano superiore con alcuni quadri (quadri che riceverete dopo aver vinto tutte e cinque le categorie delle Gare Pokemon a livello master).
Prima di entrare nel centro commerciale invece, dovrete fare i conti per l'ultima volta col vostro rivale che vi aspettando proprio davanti alla porta d'ingresso.
Se fate un salto nel motel in basso a destra, al piano di sopra incontrete ancora Scott, ma non vi dirà ancora nulla di speciale; nella casetta più a est infine, un omino vi darà l'MT Riposo.
Non c'è altro da fare qui per ora, quindi ritornate sul percorso 121 e surfate verso l'isolotto del Monte Pira.

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MONTE PIRA

Il Monte Pira rappresenta po' il corrispondente della torre di Lavandonia per via del cimitero pokemon al suo interno, con la differenza che qui ad Hoenn il monte non è solo un edificio funerario, ma è un luogo chiave nella trama del gioco. Per prima cosa esplorate l'interno salendo fino in cima. A pian terreno, parlate con la vecchia nell'angolo in alto a destra per farvi dare il Velopuro (come mostrato nello screenshot) e salite le scale, piano dopo piano. Arrivati in cima, raccogliete l'MT Pallaombra e ritornate giù cadendo nelle botole del pavimento.
Arrivati a pian terreno, andate ora all'esterno del monte per raggiungerne la cima, affrontando man mano i vari membri del Team Idro. Il loro boss Ivan ruberà ai due vecchi custodi la Sfera Rossa, proprio come Max del Team Magma prima di lui aveva fatto con quella blu. L'unico indizio che abbiamo è l'emblema del Team Magma che ci servirà come chiave per accedere al loro rifugio.
Qui sul monte non c'è altro da fare, se ne avete il bisogno, vi conviene volare Alghepoli per ripristinare le energie della squadra, quindi ritornate qui per visitare il percorso 123 a sud del Monte Pira.

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PERCORSO 123

Non sarebbe indispensabile occuparci adesso di questo percorso, ma considerando i tanti allenatori presenti, tanto vale allenarsi ancora. Appena giunti a terra, parlate con la ragazza a sinistra, vicino le piante di bacche, e se avete in squadra un pokemon d'Erba, vi regalerà l'MT Gigassorbimento. Proseguendo ancora ad ovest troverete la casa di Bacco Bacchini col suo giardino pieno di bacche, l'ideale per piantare e crescere quelle già in nostro possesso. Ora che avete esplorato l'intero percorso, volate direttamente a Cuordilava

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MONTE CAMINO (3) - RIFUGIO TEAM MAGMA

La prossima destinazione è il Monte Camino, e più precisamente il Rifugio del Team Magma di cui vedrete solo ora l'accesso scavato nella roccia. Salendo sulla cima, aprofittatene per affrontare i varie allenatori comparsi da poco sul monte, e scendete quindi per il solito Passo Selvaggio, fino a quando non vedrete aprirsi un varco nella roccia, provocato dall'emblema del Magma, che è appunto la chiave per il covo (assicuratevi di avere con voi un pokemon con l'MN Forza).
Non è proprio un labirinto, ma questo covo è comunque luogo difficilmente esplorabile, se non altro per la sua grandezza che fa disorientare non poco. Muovetevi attraversando gli ingressi segnati qui negli screenshot, nel preciso ordine in cui li vedete.
Usciti in prossimità della sesta porta, dopo aver sfidato Max e causato la fuga di Groudon, teoricamente potreste già abbandonare il covo ma restano delle stanze da esplorare che sicuramente avrete già visto nel primo giro.
Quindi resta da ripercorrere la stessa strada di prima, entrando stavolta per quelle porte che avevamo ignorato e che ho indicato con i numeri in verde(ripeto, non è indispensabile farlo, l'unico scopo è di raccogliere i restanti oggetti).
Comunque sia, vi ricordo che potete tranquillamente uscire dal rifugio usando una Fune di Fuga.

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RIFUGIO TEAM IDRO

Adesso volate a Selcepoli e recatevi allo scalo dove vedrete un gran folla intorno al Cap. Remo intervistato da quell'impicciona della reporter Tea; subito dopo però, all'interno dello scalo, soprenderete Ivan e il suo braccio destro intenti a fuggire con il Sottomarino Explorer 1. Dovete inseguirli nel Rifugio del Team Idro a poca distanza dalla spiaggia di Alghepoli.
Questa volta non avrete le difficoltà riscontrate in quello del Magma, ma è necessario spostarsi sui giusti mattoni per teletrasportarsi anche nelle stanze contenenti gli oggetti (in particolare la Master Ball che dovete assolutamente prendere).

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PERCORSO 124 - PERCORSO 125

Usciti dal rifugio dell'Idro avrete la via sgombra dal banco di Wailmer e potete ora surfare ad est, per il percorso 124. Vi consiglio di munirvi di repellenti, perchè potrebbero spuntarvi Tentacool e Wingull ogni due secondi, e sarebbe alquanto snervante attraversare un percorso simile in queste condizioni...
Quasi verso la fine del percorso, vi imbatterete in un piccolo isolotto sede del Cercatesori, un omino che scambierà con voi le sue pietre evolutive in cambio di cocci colorati che avrete modo per presto di trovare sparsi sul fondale marino (nonchè su alcuni pokemon selvatici).
Approderete ben presto sulle spiagge di Verdeazzupoli, ma non soffermatevi a visitare la città adesso, restateci giusto il tempo di curare la squadra al centro medico. Servirà più che altro per "registrare" la visita in città, in modo da ritornarci in seguito semplicemente volando. Prima dovete occuparvi della zona a nord dell'isola, il percorso 125, in modo da sfidare una volta per tutti gli allenatori e non doverci ricordare in seguito di ritorare apposta. L'unico luogo di una certa importanza qui, è la Grotta Ondosa, per la quale vi rimando a questa pagina. Terminato il giro anche qui, possiamo definitivamente tornare a Verdeazzupoli.

VERDEAZZUPOLI

Dunque, non sono poche le case da visitare qui per via della loro utilità: per prima cosa, parlate con l'omino a sinistra del Centro Pokemon che vi darà una Roccia di Re; nella casetta immediatamente più in basso invece, il ragazzino vi dirà dov'è collocata la vostra base segreta (utile nel caso non ve lo ricordiate più...capita), nella casa alle spalle del centro poi, il kareteka vi dirà il colore delle pokemelle preferite dal vostro primo pokemon in squadra.
Entrate ora nella casa a nord est dove un pescatore vi consegnerà l'Amo Buono, nella seconda casa più a destra invece troverete la fidanzatina di quel ragazzo incontrato tempo prima a Forestopoli insieme al suo Wingull, lo stesso che vedete qui adesso. Fatelo volare via un'altra volta, e quando avrete modo di capitare ancora a Forestopoli, fate visita allo stesso ragazzo poichè stavolta vi cederò la Mentalerba trovata sul suo pokemon appena tornato (potreste andarci anche adess già che possiamo volare, no!?).
Sbrigate queste sciocchezzule, recatevi nel Centro Spaziale a nord est della città e parlate con il marinaio davati all'entrata, che vi darà una Pietra Solare; al piano di sopra invece troverete nuovamente Rocco, preoccupato per un avvertimento lasciato dal Team Magma che per adesso non ci interessa.
Curate la vostra squadra se ne avete bisogno ed entrate nella penultima palestra, quella di Pat & Tell, forse la più intricata di tutto il gioco in quanto a ostacoli, anche se su Rubino/Zaffiro era molto più complesso il vecchio meccanismo dei nastri trasportatori!
La cosa fondamentale è spostare le ultime due statue in modo da liberare il passaggio per i due capipalestra (premendo il mattone verde del quarto screenshot), e in seguito, muovere le altre due statue che vedete a destra nell'ultimo screenshot, premendo stavolta il mattone arancione su cui si trova il nostro personaggio.
Ora che avete conquistato la settima medaglia insieme alla solita MT di rito (in questo caso l'MT Calmamente), fate ritorno al Centro Spaziale per affrontare un'ultima volta il Team Magma, giunta qui come promesso per ladrare un po' di carburante.
Il bello di questa sfida è che stavolta ci sarà Rocco a combattere in tandem con noi, ma non aspettatevi chissà quale utilità da lui...
Alla fine della lotta andate a casa sua (l'ultima in alto a sinistra) e vi regalerà l'MN Sub.

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PERCORSO 126 - CENERIDE (1)

Lasciate pure Verdeazzupoli e surfate in direzione ovest e poi sud come indicato dalle immagini, in questo modo dovreste imboccare il percorso 126. Si estende tutto intorno a Ceneride, un'enorme isola di roccia bianca intorno alla quale dovrete surfate in senso orario per rintracciare tutti e otto gli allenatori.
Sconfitti gli allenatori, potete anche immergervi per esplorare stavolta il percorso sott'acqua, principalmente per recuperare alcuni oggetti e catturare dei pokemon che si trovano solo qui (continuate a cercare fin quando non catturerete un raro Relicanth, vi servirà più avanti).
A nord est del fondale marino, vedrete una zona quadrata più scura: riemergete lì davanti come mostrato nell'immagine, e vi ritroverete in una zona più esterna con un'ultima allenatrice da affrontare ed un'altra zona d'immersione con tre oggetti nascosti.
Raziato l'intero fondale, tornate indietro nuotando fino alla parte sud della zona subaquea, entrate in quell'apertura nella roccia e riemergete, trovandovi nella città di Ceneride. Per adesso non c'è nulla che possiate fare qui a parte curare i vostri pokemon ("registrando" come al solito la visita in città); vi ritornerete più in là, anche perchè adesso non potreste nemmeno accedere alla palestra purtroppo.

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PERCORSO 127 - PERCORSO 128

Volate a Verdeazzupoli e surfate in direzione sud, sempre dritto verso il percorso 127, gettando un occhio a destra e sinistra per non tralasciare alcun allenatore e alcun oggetto (anche in questo caso vi consiglio di muovervi sotto effetto di repellenti).
Il percorso 128 è un prolungamento del 127 e parte all'incirca da quel quadrato d'acqua più chiara (che per altro è un punto chiave) e si estende principalmente da ovest ad est (conducendo alla città di Iridopoli che per adesso è comunque irraggiungibile).
Più a sud invece si prolunga verso il percorso 129, anch'esso da visitare in seguito.
Quello che dovete fare adesso e immergervi in prossimità di quella zona d'acqua chiara, poichè conduce all'Antro Abissale.

ATTENZIONE! Immergendovi davanti all'entrata per l'Antro Abissale, esplorate il resto del fondale per recuperare l'oggetto nascosto in prossimità di una roccia, e arrivati a metà percorso poi, risalite in superfice e immergetevi nuovamente nei due canali sottomarini posti ai lati del fondale principale in cui vi trovate ora, per scovare anche lì due oggetti nascosti.

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ANTRO ABISSALE

Se seguite esattamente le indicazioni degli screenshot, non avrete alcuna difficoltà ad arrivare presto in fondo alla caverna. Proprio com'è successo nel Rifugio del Team Magma, anche qui troverete un pokemon leggendario, Kyogre, e vi batterete con Ivan capo del Rifugio del Team Idro. Tuttavia, dopo la vittoria sul secondo team avversario e la fuga del pokemon, si scatenerà su Ceneride un disastro meteorologico con alternanza di forte pioggia e sole intenso, provocato dalla lotta tra i due leggendari. Quello che dovete fare adesso è ritoranre proprio a Ceneride.

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CENERIDE (2) - GROTTA DEI TEMPI

Qui a Ceneride vedrete Kyogre e Groudon uno contro l'altro in una bella animazione, ma non potrete interferire in alcun modo. Parlate con Rocco, a sinistra, e vi condurrà all'entrata della Grotta dei Tempi, dentro la quale vi aspetta l'ex capopalestra della città Adriano. Vi rivelerà che per sedare la lotta tra i due leggendari, serve l'intervento di Rayquaza, terzo pokemon leggendario del gioco che giace sulla cima della Torre dei Cieli. Come potete intuire voi stessi, è proprio lì che dovete correre ora per risvegliare il drago, surfando verso sud fin la lontana città di Orocea.

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PERCORSO 129 - PERCORSO 130 - PERCORSO 131

Per raggiungere la remota città di Orocea dovete inevitabilmente attraversare i percorsi 129, 130 e 131, sempre sfidando i numerosi nuotatori e triatleti che vi ci nuotano.
OROCEA - TORRE DEI CIELI (1)

Non c'è granchè da fare qui nella minuscola ed inutile Orocea: le uniche due capanne da visitare sono quella in basso a sinistra (per farsi dare dal vecchio l'MT Ritorno/Frustrazione a seconda del livello di amicizia del nostro primo pokemon) e quella dalla parte opposta, in basso a destra (da visitare possibilmente ogni giorno, nella speranza che l'Isola Miraggio appaia per davvero). In più, se vi interessa uno scambio, potete farlo parlando col ragazzo nella capanna posta al centro delle due appena citate; vi offrirà un Horsea in cambio di un vostro Bagon, che ora come ora non dovreste neanche avere...
Surfate ora verso est di qualche metro per imboccare quell'apertura nella scogliera di confine, che vi condurrà direttamente all'isolotto della Torre dei Cieli. In realtà ci sareste potuti entrare anche prima di arrivare ad , ma tanto valeva revitalizzare i vostri pokemon e soprattutto, "registrare" come al solito la visita in città, in modo da poterci ritornare in un secondo momento volando.
Sull'isolotto della torre, incontrerete nuovamente Adriano che vi aveva preceduti per aprire le porte dell'edificio, ma nel frattempo noterete che la catastrofe meteorologica si sta estendendo a tutto il continente. A quel punto Adriano se la squaglierà per controllare la situazione a Ceneride......la solita scusa per scaricarvi il lavoro pesante.
Risalite i piani della torre e arrivati al cospetto di Rayquaza, vedrete il pokemon svegliarsi automaticamente e volare via da lì.

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CENERIDE (3)

Volati anche voi qui a Ceneride, partirà una bellissima animazione di Rayquaza che scende dal cielo per intromettersi nella lotta tra gli altri due leggendari, facendoli fuggire via con un boato. Cessata quindi la tempesta, anche i leader dei due team nemici abbandoneranno la città pentiti, amareggiati, dispiaciuti, ecc. ecc...(mi crollano due miti). Parlando poi con Adriano e Rocco riceverete l'ultima macchina nascosta, l'MN Cascata, oltre chiaramente alle solite leccate di ringraziamento a cui siamo abituati in questo gioco.


Attenzione! Se volete potete tranquillamente far ritorno ad Orocea e catturare Rayquaza, stavolta non si è condizionati dal dover prima vincere la Lega, e soprattutto i pavimenti della torre sono ancora tutti interi. Arrivereste in cima in pochi secondi e senza difficoltà; l'unico problema starebbe nell'affrontare un pokemon come lui con un leggendario come lui con una squadra non ancora all'altezza, in fatto di livello (Rayquaza è al liv.70). Sta a voi decidere...
Nel caso decidiate di catturarlo, vi consiglio di non cedere alla tentazione di usare la Masterball, perchè vi sarà più utile in seguito!
A questo punto potete finalmente sfidare l'ultimissimo capopalestra Rodolfo con le sue tante allenatrici.
A fine battaglia vincerete l'MT Idropulsar e potrete ora usare l'MN ricevuta da poco per risalire le cascate sparse per Hoenn.
Per raggiungere il capopalestra in cima, basterà attraversare i pavimenti ghiacciati nell'ordine indicato qui sotto, ma vi consiglio comunque di rinforzare i vostri pokemon con le allenatrici al piano inferiore, che vi ho elencato partendo dalla sala più in alto presieduta dal gruppo più numeroso di bellezze assatanate, proprio perchè sarebbe più saggio una volta arrivati lì su, lasciarsi cadere per il pavimento e sfidarle tutte quante, da allenatori diligenti/masochisti quali siamo noi.
Prima di andarvene, non dimenticate di perlustrare la città in tutte le sue abitazioni, e in particolare due di esse: nella casetta immediatamente a destra del Centro Pokemon, una donna vi regalerà una Bambola Wailmer per decorare la base segreta o la vostra camera; nella zona ovest invece, nell'ultimissima casa in alto a sinistra, parlando col karateka otterrete l'MT Breccia.
Questa volta non abbiamo la sfera rossa o quella blu da riconsegnare ai due vecchi custodi sul Monte Pira, ma fateci ugualmente un salto e rivedrete in un'ultima mielosa occasione i veri protagonisti del gioco, i leader Max e Ivan che come promesso hanno riportato le due sfere sottrate al loro luogo d'appartenenza. Le parole della vecchia decrepita consacrano ufficialmente la caduta dei due miti.
(quanto buonismo in questo gioco, non esistono più i nemici di una volta come i Rocket, o gli avversari sleali come Gary...sigh...qui i cattivi si fanno monaci mentre l'avversario ti regalan sfere, detector, MN e occhialoni...)

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ATTENZIONE! ORA CHE SONO IN NOSTRO POSSESSO LE 8 MEDAGLIE E LE 8 MN, POTREMMO ANCHE FIONDARCI A IRIDOPOLI E DIVENTARE UNA VOLTA PER TUTTE CAMPIONI DELLA LEGA DI HOENN, MA ABBIAMO ANCHE TUTTO IL TEMPO E LA LIBERTA' DI GIRARE PER IL CONTINENTI E VISITARE GLI ULTIMISSIMI PERCORSI MANCANTI O QUELLE PICCOLE ZONE RAGGIUNGIBILI SOLO ADESSO GRAZIE A SURF, SUB e CASCATA.
SE PREFERITE RITORNARE SUI VECCHI PERCORSI PER LE ULTIME ESPLORAZIONI, PASSATE DIRETTAMENTE ALLA PAGINA SUCCESSIVA (ritornando in seguito qui), ALTRIMENTI PROSEGUITE QUI PER LA PROSSIMA DESTINAZIONE.
SIETE LIBERI DI SCEGLIERE COSA FARE PRIMA.




IRIDOPOLI - VIA VITTORIA

Surfando da Orocea, Ceneride o Verdeazzupoli, dirigetevi ora verso la parte est del percorso 128 perchè da qui raggiungerete Iridopoli (sarà necessario usare Cascata).
Non la si può definire una città, in realtà è solo una piccola isola che conduce all'arena della Lega Pokemon di Hoenn: oltrepassata la cascata potrete far riposare la squadra al centro medico lì vicino e ad entrarvi quindi nell'enorme grotta della Via Vittoria, l'ultimo grande ostacolo prima della prova finale. In questo lungo percorso avrete bisogno delle MN Surf, Cascata, Spaccaroccia, Forza e Flash, nonchè dei vostri pokemon migliori per affrontare la Lega, poichè già qui avrete modo di incontrare dei fantallenatori con pokemon di alto livello (oltre ovviamente ai pokemon selvatici di questa zona, che già di per sè sono abbastanza pericolosi).
In teoria non ci sarebbe un percorso preciso, fisso, da seguire per arrivare alla fine di Via Vittoria, perchè fortunatamente non è intricato come l'omologa location di RossoFuoco/VerdeFoglia. Ci sono moltissime scale, alcune delle quali conducono a degli oggetti ma in buona sostanza i tre piani sono tutti collegati tra loro, per cui sarebbe difficile perdersi.
Comunque, per tagliare la testa al Tauros, vi ho tracciato quello che ad occhio e croce dovrebbe essere il percorso più veloce per arrivare alla fine, escludendo quelle zone meno importanti di cui vi dicevo, ma che prima o poi dovreste ugualmente tornare a visitare per raccogliere gli oggetti, e che vi ho indicato con delle lettere. Le scale giuste da risalire invece sono segnate da numeri in ordine crescente; i numeri e le lettere bianche indicano semplicemente il punto in cui vi ritrovate salendo da una certa scala iniziale, segnata invece con le stesse lettere o numeri, ma di colore viola.

ATTENZIONE! Chi conosce Rubino/Zaffiro si ricorderà che quella pulce di Lino ci raggiungeva poco prima dell'uscita per la sua ultima sfida, magari dopo essere rimasti con 2-3 pokemon mezzi sfiancati......questa volta invece hanno avuto pietà di noi, per cui verrete fermati da Lino già all'inizio del percorso...

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LEGA POKEMON

Come sempre, all'uscita dalla Via Vittoria troverete una struttura con un centro medico ed un market insieme, in modo da revitalizzare i vostri pokemon e procurarvi gli oggetti necessari ad affrontare la Lega, il cui ingresso definitivo si trova sempre in questo edificio.
E come sempre ancora, una volta oltrepassata quella porta non potrete più tornare indietro ma dovrete sfidare i Super 4 che potete ed eventualmente farvi battere per uscirne. Tra una sfida e l'altra avete la possibilità di cambiare la disposizione dei vostri pokemon o di curarli con gli oggetti a disposizione, ma fate attenzione prima dell'ultimissima sfida con il campione della Lega, perchè una volta raggiunte le scale, vi muoverete automaticamente fino al suo cospetto fino all'inizio del combattimento, e quindi non potreste curare la squadra, se non quando vi trovate ancora nella sala dell'ultimo Super 4, Drake.

ATTENZIONE! COME ACCENNATO PRIMA, QUI DI SEGUITO TROVERETE TUTTI QUEI PERCORSI LA CUI ESPLORAZIONE NON ERA STRETTAMENTE NECESSARIA AI FINI DEL COMPLETAMENTO DEL GIOCO, E CHE POTEVANO ANCHE ESSERE MOMENTANEAMENTE TRALASCIATI, A DISCREZIONE DEL GIOCATORE.
AVREI POTUTO INSERIRLI IN TUTTE QUELLE PARTI DELLA GUIDA IN CUI SI OTTENGONO LE MN INDISPENSABILI PER RAGGIUNGERE TALI PERCORSI, MA DAL MOMENTO CHE AVREBBERO RICHIESTO TROPPI SPOSTAMENTI MAGARI IN PARTI OPPOSTE DI HOENN, HO PREFERITO DARE LA PRECEDENZA ALLO SVOLGIMENTO DELLA MISSIONE NEL SUO walktrough PIU' REGOLARE E SCORREVOLE.




PERCORSO 132 - PERCORSO 133 - PERCORSO 134

Il percorso 132 ad ovest di Orocea porta dritto ad Alghepoli ma è attraversato da numerose correnti marine che rendono molto difficoltoso il passaggio, o meglio, l'esplorazione completa di tutta questa zona.
Ovviamente arrivereste in ogni caso fino alla fine, ma se volete reperire ogni allenatore e ogni singolo oggetto qui presente, vi toccherà ripetere il percorso per più volte imboccando man mano una precisa linea di corrente, e senza avere sott'occhio una mappa dell'enorme area marina, la cosa potrebbe diventare parecchio frustrante...

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BRUNIFOGLIA (2) - PERCORSO 114, CASCATE METEORA, PERCORSO 118 (MN Cascata)

Volate a Brunifoglia, e come prima cosa ritornate nella casetta del prof.Cosmi per restituirgli il meteorite recuperato, in cambio vi regalerà l'MT Ritorno che per altro già avevate. Quindi dirigetevi ad ovest e risalite la cascata del percorso 114 per recuperare l'oggetto.
Proseguite ancora fino ad arrivare alle Cascate Meteora e risalite anche questa seconda cascata, continuando poi per le due direzioni indicate nelle immagini, soprattutto quella a nord-ovest. Arrivati in quel punto alto dove c'è un domadraghi, ritornate giù saltando per la discesa davanti a voi tenendovi però sempre sulla sinistra, in modo da ritrovarvi poi davanti alla scala che ci interessa.
Arriverete in una piccola grotta contenente l'MT Dragartigli, ma che è anche e soprattutto l'unica location del pokemon Bagon.
Uscendo dalla grotta, dirigetevi ora a sud verso un'altra zona dove recuperare un ultimo oggetto. A questo punto potete anche abbandonare le Cascate Meteora con una fune di fuga.
Procuratevi la bici da cross se non l'avete con voi, e volate adesso a Forestopoli. Scendete a sud verso il Centro Meteo, surfate nel canale del percorso 118 e risalite la terza cascata del gioco, attraverso la quale arriverete in una zona percorribile appunto con la bici da corsa, per via dei ponticelli che collegano le due sponde, entrambe con un oggetto da raccogliere.

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GROTTA PIETROSA (MN Spaccaroccia)

Cambiate ancora una volta la vostra bici con quella da corsa, e volate nella città di Bluruvia. Bisogna ritornare nella Grotta Pietrosa per visitare quella zona che abbiamo dovuto ignorare per via della salita (oltrepassabile solo grazie alla bici da corsa che adesso abbiamo con noi). In questo caso però la bici servirà anche per attraversare velocemente il terreno franato.
Restando ancora qui nella grotta, aprofittatene per stanare e catturare il rarissimo Nosepass, usando l'MN Spaccaroccia sui massi del secondo piano.

ATTENZIONE! Visitate il Circolo di Bluruvia alle spalle del centro medico, e parlate all'omino con gli occhiali perchè vi regalerà l'MT Fangobomba.

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PERCORSO 105, 106, 107, 108, 109 (MN Surf)

Volate a Petalipoli e proseguite per il percorso marino ad ovest della città, attraversando prima i percorsi 105 e 106, seguiti poi dal 107, 108 e dal 109, ovviamente ad est di Bluruvia. Gli allenatori che incontrerete qui sono facilmente superabili visto che, a questo punto del gioco, i nostri pokemon sono superiori ai loro di decine e decine di livelli. A parte qualche oggetto nascosto, l'unico particolare da segnalare è la Nave Abbandonata che però dovreste visitare preferibilmente solo dopo aver navigato lungo questi cinque percorsi.

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NAVE ABBANDONATA (MN SUB)

Ritornate a Bluruvia surfando nuovamente verso il percorso 107, ma stavolta visitate la vecchia Nave Abbandonata.
Sono solo due i punti della nave di maggiore importanza, ovvero la stiva sulla destra che vedete nella seconda immagine, e le cabine raggiungibili con l'MN Sub. Per sbloccare la porta della stiva, dovrete prima raggiungere la cabina indicata nel primo screenshot, dove troverete per l'appunto la chiave necessaria per aprirla, e un assistente del Cap. Remo vi accennerà qualcosa a proposito di uno Scanner situato in un posto sperduto della nave. Quindi tornate al punto precedente, raccogliete l'MT Geloraggio dalla stiva e immergetevi nella cabina al centro. Arriverete in una zona con sei cabine vicine tra loro completamente chiuse tranne una.
gni stanza contiene degli oggetti luccicanti sparsi sul pavimento, ma di questi solo uno è realmente la chiave di una stanza, mentre tutti gli altri "sono solo cianfrusaglie" metalliche.
Stanza dopo stanza dovrete raccogliere tutte le chiavi giuste per aprire le rispettive cabine, fino ad entrare nella numero 2 dove troverete finalmente lo Scanner. Non serve tornare dall'assistente, non vi darà assolutamente nulla, ciò che dovete fare adesso invece, è volare a Selcepoli e parlare col Cap. Remo allo scalo della città. In cambio dell'apparecchio recuperato, il capitano vi darà un oggetto a scelta tra la Squamabissi e il Denteabissi, entrambi necessari per far evolvere Clamperl in Gorebyss o Huntail. Visto che potrete averne solo uno fate bene la vostra scelta, soprattutto se avete una vaga intenzione di usare uno dei due pokemon in futuro.

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ATTENZIONE! LE LOCATION ESAMINATE ADESSO SONO TUTTE SUCCESSIVE ALLA VITTORIA SULLA LEGA DI HOENN, CIOE' SI TRATTA DI TUTTI QUEI LUOGHI INEDITI "SBLOCCATI" AUTOMATICAMENTE SOLO A PARTIRE DA QUEL PUNTO DEL GIOCO!





ALBANOVA

Come già sapete, dopo i titoli di coda che seguono alla vittoria sulla Lega, vi ritroverete automaticamente nella vostra casa di Albanova. Scendendo dalla vostra camera vedrete vostro padre Norman che vi consegnerà un biglietto a nome del sig. Marino: si tratta del biglietto grazie al quale potrete salire sulla M/N Marea, il famoso traghetto finalmente ultimato e pronto a salpare da Selcepoli.
Dopo che vostro padre andrà via, verrete attirati da una notizia data in TV riguardante l'avvistamento di un misterioso pokemon nei cieli di Hoenn; sappiamo già che si tratta di Latios/Latias, ma in questa versione potrete scegliere voi quale dei due pokemon sbloccare per la sua futura cattura. Infatti quando vostra madre vi chiederà il colore del pokemon avvistato, sarete voi in quel momento a fare la scelta: rosso per Latias, blu per Latios.
Infine uscendo da casa, verrete fermati dal prof. Birch che vi condurrà nel suo laboratorio; qui ci sarà anche l'ormai ex rivale e ad entrambi verrà aggiornato il pokedex con una grossa espansione che lo renderà Pokedex Nazionale, in quanto conterrà l'elenco di tutti e 386 i pokemon conosciuti fin'ora, compresi quelli della prima e della seconda generazione. Infatti alcuni di essi saranno catturabili da questo momento, proprio nel continente di Hoenn, mentre tutti gli altri dovrete necessariamente trasferirli dalle altre versioni.

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M/N MAREA (scalo di Alghepoli)

Ora che abbiamo un biglietto per il traghetto, non ci resta che farci un giro volando allo scalo di Selcepoli, con destinazione Alghepoli. Appena saliti a bordo, incontrerete il solito Scott che venuto a conoscenza della vostra vittoria riportata alla Lega di Hoenn, stavolta vi darà verbalmente l'invito definitivo a visitare il Parco Lotta di sua proprietà, ma per adesso preoccupiamoci di girare per il traghetto.
In ogni cabina c'è un allenatore da sfidare, con pokemon il cui livello si assesta oltre il 40 quasi per ognuno.
In una cabina in altro a destra in quello stesso piano del traghetto, riceverete l'MT Scippo da un omino con gli occhiali, mentre nella stiva del piano inferiore, rovistando nel cestino dei rifiuti in alto a sinistra, troverete i preziosissimi Avanzi.
Per anticipare l'arrivo del traghetto al porto di Alghepoli, qualora non fosse ancora arrivata, basterà riposare un paio di volte nella vostra cabina, la numero 2 (la quale funge quasi da centro medico, poichè dormire lì serve proprio a curare la squadra).

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TUNNEL SABBIOSO

Volate a Brunifoglia e fate ritorno alla casa del cercatore di fossili, perchè stavolta ci ritroverete l'ingresso del lunghissimo Tunnel Sabbioso che si apre da quel punto in cui l'avevate conosciuto. Ha un'unica direzione ed è privo di oggetti, ma come ho già detto sembra quasi non finire mai per quanto si estende. Arrivati al punto cieco, troverete con vostro grande sollievo il secondo fossile pokemon a cui avete dovuto rinunciare nella zona desertica (a dispetto di ciò che vi ha detto il ricercatore)! A parte questo, l'unico particolare da segnalare è che tra i pokemon selvatici che abitano il tunnel, potrete catturare addirittura Ditto.

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IL CAMPIONE ROCCO

Già che vi trovate ancora a Brunifoglia, dirigetevi verso le Cascate Meteora e ripercorrete quella strada che conduceva fino alla location dei Bagon, ma in questo caso dovrete prendere la scala a sud poichè vedrete un'altra zona nuova aprirsi nella parete della grotta, là dove prima avevate solamente raccolto uno strumento.
In questa nuova cavità incontrerete l'ex campione Rocco pronto per sfidarvi. Non posso sapere a che livello sia arrivata la vostra squadra o parte di essa a questo punto del gioco, ma vi posso solo consigliare di non precipitarvi a combattere contro di lui se non siete ancora all'altezza, perchè la squadra di Rocco è formata dai più temibili pokemon Roccia e Acciaio del gioco (più un inedito Claydol) tutti oltre il livello 75, e potrebbero essere dolori per voi...

I LEGGENDARI DI POKEMON SMERALDO:

RAYQUAZA

Se avevate scelto di non catturare Rayquaza subito dopo la lotta tra Groudon & Kyogre, magari perchè "impreparati" ad affrontarlo visto il suo livello, potete tranquillamente farlo ora se volete, ma questa volta avrete la seccatura di risalire la Torre dei Cieli con la bici da corsa per sfrecciare come fulmini sul pavimento cedevole......roba che richiede pazienza, molti salvataggi, ed un pollice ben allenato, perchè in alcuni punti i mattoni da attraversare in una sola volta sono parecchi, e lo spazio per la ricorsa è quasi sempre minimo, soprattutto nell'ultimo piano franato.
Voglio ricordarvi per la seconda volta che sarebbe più saggio risparmiare la Masterball per un secondo momento: potreste impiegarci letteralmente delle ore nel cercare di catturare Rayquaza, magari dando fondo all'intera scorta di ball del vostro zaino, ma sarà sempre meglio dannarsi con lui che con Latios/Latias, visto che potete sempre salvare e ritentare ogni volta.

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I REGI

Catturare questi tre pokemon leggendari è quanto di più lungo e macchinoso possa esserci in tutto il gioco, degno di una vera caccia al tesoro per tutta Hoen...
Inizio subito col dirvi che avrete bisogno di due pokemon particolari: Relicanth e Wailord, il primo si trova nella zona subacqua intorno Ceneride, il secondo si può trovare surfando lungo il percorso 129, ma vista la sua rarità sarebbe meglio far salire di livello un comunissimo Wailmer.
Accertatevi di avere nel vostro zaino l'MT Fossa che, vi ricordo, vi viene data dal bambino nella casa del cercatore di fossili a Brunifoglia; quindi portate con voi in squadra i due pokemon e volate ad Orocea.
Surfate verso ovest tenendovi sempre nella parte bassa; subito dopo l'isolotto con le due coppie di allenatori arriverete su di un'altra zona a pelo d'acqua riportata negli screenshot, e da lì dovrete risurfare partendo da un precisissimo punto quasi nel suo mezzo, in modo da ritrovarvi perfettamente sullo specchio d'acqua in cui immergervi.
Seguite il percorso sul fondale marino fino a raggiungere una roccia incisa davanti alla quale dovrete riemergere, ritrovandovi in una grotta piena di massi, anch'essi incisi. Su di essi vi è riportato semplicemente l'alfabeto braille per l'appunto, in modo che adesso possiate decifrare le scritte sulla parete in fondo.
Ovviamente non è necessario scriversi su un foglio tutto l'alfabeto, visto che potete trovarlo sul libretto d'istruzioni della cartuccia!
E non è necessario nemmeno che lo leggiate dato che sto per dirvi già io che davanti a quella parete incisia dovete usare l'MT Fossa (chiaramente dopo averla insegnata ad un pokemon della squadra). Si aprirà l'ingresso per un seconda stanza, i cui massi stavolta raccontano l'antica storia dei tre regi (magari potete tradurvi questi per curiosità).
Arrivati in fondo alla seconda parete incisa, è fondamentale che posizionate Wailord come primo in squadra e Relicanth come ultimo, e solo a questo punto potete leggere le incisioni premendo A... Ci sarà una debole scossa sismica seguita da tre suoni in lontananza, che indicano l'apertura delle rispettive grotte dei tre leggendari, finalmente sbloccati!

Ora resta "solo" da recarsi nelle relative location, e catturarli (come se fosse facile...)


REGIROCK

Volate a Cuordilava, Ciclamipoli, Brunifoglia o dove volete voi, purchè raggiungiate la zona desertica con celerità. Qui dovrete andare a sud fino ad imbattervi nella tomba antica, la prima delle tre che dovremo raggiungere.
Sicuramente l'avevate notata anche durante la vostra prima visita nel deserto, ma ora potrete finalmente accedervi.
Posizionate il personaggio esattamente come lo vedete nell'immagine (due passi a sinistra e due in basso dalla parete), ed usare l'MN Spaccaroccia per far aprire magicamente un varco nella roccia, oltre il quale troverete il leggendario Regirock


REGICE

Volate a Petalipoli e dalla spiaggia lì vicino dirigetevi a sud surfando lungo il percorso 105. Dopo pochi metri troverete dei lembi di terra su cui eravamo già stati per sfidare gli allenatori, e proprio in quel punto è situata la tomba dove riposa Regice.
Per accedere alla sua grotta stavolta dovrete semplicemente girare in tondo per la prima stanza in senso orario, partendo dall'iscrizione in fondo (dopo averla letta chiaramente) e tenendovi a contatto con le pareti come mostrato nell'immagine. Chiuso il ciclo, il varco si aprirà automaticamente.


REGISTEEL

Volate ad Alghepoli e dirigetevi verso ovest tra la fine del percorso 120 e l'inizio del percorso 121, dove si trova una delle ragazza delle bacche giornaliere. Più su troverete la terza e ultima tomba antica, location del leggendario Registeel.
Aprire l'ultimo varco qui è ancora più facile, perchè sarà sufficiente posizionarvi al centro dellag grotta ed usare Flash.
E' la cattura dei tre gigantoni ad essere un tantino incasinata...

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GROUDON & KYOGRE

In questa versione, le location di Kyogre e Groudon sono rispettivamente la Grotta Marina e la Grotta Terra, graficamente simili alla Grotta dei Tempi di Ceneride, ma la cui posizione varia tra alcuni dei luoghi più estremi di Hoenn. Per conoscerli, recatevi all'Istituto Meteo vicino Forestopoli e parlate col ricercatore al primo piano: vi informerà a proposito di anomale manifestazioni meteorologiche (pioggia battente o sole intenso) in un preciso percorso che può cambiare di volta in volta.
Sia per Groudon che per Kyogre vi possono essere segnalati i percorsi 105, 125, 127, e 129, ovviamente in punti diversi per ciascun leggendario (nelle zone rocciose per il primo, e in quelle in mezzo al mare per il secondo).
Qualunque sia la location indicata dal tizio, recatevi lì nel più breve tempo possibile, anche volando, e soprattutto rintracciate l'ingresso prima che gli effetti meteo spariscano, e con esso anche la grotta. Ma non allarmatevi, perchè nel caso in cui non siate stati abbastanza rapidi nell'operazione, potrete (e dovrete) sempre ritornare dallo scienziato per farvi segnalare una nuova zona.
(negli screenshot sottostanti vi ho riportato solamente quelli che, a mio parere, dovrebbero essere le due entrate più estreme per le grotte di Groudon e Kyogre)

ATTENZIONE! Risalire all'ingresso della Grotta Marina potrebbe essere più complesso, perchè dovrete immergervi in un punto dell'acqua per arrivarci, e riconoscere tali specchi d'acqua tra i tanti sparsi per i percorsi marini, potrebbe darvi qualche problema.


IL PARCO LOTTA IN POKEMON SMERALDO:

Molto bene, eccovi giunti finalmente nella più bella zona del continente, qui dove inizia il vero divertimento di tutto il gioco.
Chi pensava che Smeraldo fosse solo un'inutile fotocopia dei passati Rubino e Zaffiro, dovrà ricredersi: il Parco Lotta è la vera grande novità di questa versione, e da sola basta a tener incollato il giocatore per giorni e settimane, nella titanica impresa di vincere tutte le medaglie di quest'area, da bravi allenatori pignoli che dovreste essere.
Il Parco è situato nello stesso punto in cui si trovava la vecchia Torre Lotta di Rubino e Zaffiro, con la differenza che stavolta non si tratta più di un isolotto sfigato con un condominio in mezzo tipo Pirellone......ma come potete ammirare voi stessi dall'immagine, ci hanno messo tutto l'impegno e la creatività per disegnare quest'area, che di fatto resta la più grande ed elaborata di tutta Hoenn.
In questa zona potrete mettervi alla prova affrontando ben sette arene, caratterizzata ciascuno da un tipo di competizione molto particolare, ben lontano dalle noiose sfide in serie della vecchia Torre Lotta, che comunque rientra tra le sette arene seppur rimodernata nella grafica e nelle regole.
Dopo ogni tranche di gara (solitamente di 21 lotte consecutive), riceverete dei PL (Punti Lotta) da utilizzare per l'acquisto di oggetti "rari" (Luminpolvere, Mirino, Avanzi, ecc.), vitamine, cuscini e bambole nuove, e addirittura potrete barattarli con gli attacchi insegnati dalle due vecchie Guidamosse del parco.
Potete affrontare ogni arena liberamente, senza un preciso ordine di successione, e dopo aver riportato un certo numero di vittorie consecutive, vi toccherà la sfida finale con il fortissimo leader di ciascuna arena, che per altro dovrete affrontare per ben due volte se volete guadagnare sia la medaglia d'argento che quella d'oro.
C'è da precisare infine che la squadra utilizzata dai leader nelle seconda occasione d'incontro, sarà diversa rispetto a quella usata la prima volta, e purtroppo sarà anche di un livello di difficoltà superiore.
Al di là della tipica modalità di lotta di ogni arena, le regole base per ognuna sono sostanzialmente le stesse:

squadra di soli 3 pokemon (4 per le sfide doppie);

livello 50 oppure livello aperto (vale a dire che gli avversarì saranno dello stesso livello del vostro pokemon con il livello maggiore);

niente leggendari (Rayquaza, Deoxys, Jirachi, Mew, Mewtwo, Celebi, Ho-oh, Lugia).

A parte questo, tenete presente infine che il livello di difficoltà per ogni allenatore e ogni pokemon selvatico che incontrerete nelle arene, aumenterà sempre di più sfida dopo sfida, iniziando da pokemon base molto deboli, per incontrare poi delle forum evolute molto più potenti e resistenti.

Al vostro primissimo arrivo al Parco Lotta verrete accolti proprio da Scott, quel tizio strambo che inizialmente sembrava essere più un talent scout di allenatori, che il ricchissimo proprietario del Parco, come vi verrà rivelato ufficialmente proprio in questa circostanza. In questo primo incontro, Scott vi inviterà a girare liberamente per tutta l'area ricordandovi anche che potrete sempre andare a trovarlo nel suo ufficio, cosa che infatti dovrete fare proprio adesso dirigendovi verso la minuscola casetta tra la Cupola Lotta e la Torre Lotta. Lo scopo di questa chiacchierata non è tanto conoscere la noiosissima storia di Scott (di cui non ce ne frega un piffero), quanto più ricevere i nostri 2 primi PL del gioco. Può sembrare una miseria, ma abituatevi perchè raramente riceverete più PL di questi nelle arene del parco, e quanti piuù punti si possono raccattare gratis, tanto meglio è per voi e per gli acquisti che potrete farci in futuro...!
Ora che abbiamo sistemato Scott, restano da sbolognarci altre due questioni prima di cimentarsi a tutti gli effetti con le arene, ma per lo meno sono un tantino più stimolanti e divertenti. Dirigetevi ad est del Parco nei pressi del Palazzo Lotta, e sul sentiero che conduce alla cascata troverete una vecchia conoscenza di Jhoto, ovvero il mitico Sudowoodo. Se qualcuno ne ha ancora memoria, saprà che per far reagire questo pokemon occorrerà innafiarlo col nostro Vaso Wailmer, e subito ci attaccherà per poter essere poi catturato (attenzione, è l'unico esemplare di tutto il gioco, quindi cercate di prenderlo).
Scendendo per la cascata, proseguite ad ovest e adentratevi nella Grotta Artistica. Quest'area è popolata da un solo tipo di pokemon anch'esso proveniente dalla seconda generazione, Smeargle (non è un caso che la grotta si chiami così), ma vi potrete anche e soprattutto raccogliere le vitamine sparse nelle due cavità della grotta, alcune delle quali sono nascoste.

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AZIENDA LOTTA

A mio modesto parere, quella dell'Azienda Lotta è forse l'arena più divertente e competitiva delle sette per via del suo meccanismo di sfida, che tra l'altro avete avuto già modo di testare nella Tenda Lotta di Selcepoli.
Per le sfide dell'Azienda non potrete usare i vostri pokemon, ma ve ne verranno messi a disposizione sei nuovi da scegliere, e di cui ovviamente potete controllare gli attacchi e tutte le altre info.
Non temete, perchè anche se i pokemon sono generati a caso dal gioco, le loro mosse non sono casuali ma perfettamente studiate per ogni singolo pokemon, in modo da rispecchiare la strategia più adatta per ciascuno di essi. A questo punto sta a voi scegliere i tre con cui iniziare, ma saranno assolutamente provvisori, infatti dopo ogni lotta potrete tranquillamente sostituire uno solo dei tre pokemon con un altro a scelta di quelli appena sconfitti nella sfida precedente, in modo che lotta dopo lotta possiate costruirvi una squadra più che decente.
A spingervi verso un eventuale cambio, e a facilitarvi la scelta del nuovo pokemon, ci sono anche le indicazioni che il tizio occhialuto vi da prima dell'inizio di ogni gara, rivelandovi a grandi linee la strategia preferita del prossimo sfidante.

E' per tutti questi motivi che trovo interessante l'Azienda Lotta, perchè questo tipo di gara mette alla prova le conoscenze generali del giocatore in fatto di pokemon, e la sua capacità di adattamento in battaglia con strategie a lui poco familiari, sconosciute, o comunque lontane dalle sue abitudini di gioco.

DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Savino il Boss Azienda per ottenere il simbolo in argento.

DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Savino ma qusta volta per ottenere il simbolo in oro.


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CUPOLA LOTTA

Con la Cupola Lotta ci troviamo davanti ad un tipo di gara già più normale, se non addirittura banale. Consiste in un mini torneo a eliminazione con 16 allenatori corrispondenti ad un totale di 4 gare per voi da superare. A parte questo, niente di eccezionale insomma...
Potrete portare con voi tre pokemon, ma usarne solo due per ogni lotta, scegliendo man mano chi ritenete adatto e chi meno. Infatti abbiamo il vantaggio di conoscere la squadra dell'avversario, ma chiaramente non sappiamo anche quali saranno i due che lui sceglierà contro di noi (ma direi che è più che sufficiente come aiuto).

DOPO 19 VITTORIE CONSECUTIVE (5 GARE):

Lotterete contro Tolomeo per ottenere il simbolo in argento.

DOPO 39 VITTORIE CONSECUTIVE (10 GARE):

Lotterete contro Tolomeo ma per ottenere il simbolo in oro.

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SERPE LOTTA

Come l'Azienda precedentemente analizzata, anche la Serpe Lotta si base sostanzialmente sul fattore di casualità, o per meglio dire, sulla fortuna o la sfortuna che il giocatore potrebbe avere nell'attraversarla.
Il percorso di quest'arena dalla caratteristica forma di Seviper, si snoda in una lunga succesione di stanze nelle quali potrete incontrare qualsiasi tipo di difficoltà: in ogni anticamera vi troverete di fronte a tre diverse entrate coperte e dovrete oltrepassarne una di esse, senza sapere con esattezza a cosa state andando incontro. A dirla tutta, un minimo di aiuto lo avrete anche qui chiedendo consiglio alle hostess delle anticamere, le quali vi suggeriranno il contenuto di una sola delle tre stanze.
Si tratta di frasi abbastanza vaghe e sibilline, ma in realtà corrispondono tutte ad una precisa indicazione che vi aiuterà a scegliere la stanza più vantaggiosa per voi con un tantino di consapevolezza in più.
Qui sotto vi ho schematizzato l'elenco delle frasi pronunciate dalle hostess, con il rispettivo "significato" riguardante il contenuto della stanza di cui vi parla:


CONSIGLIO
STANZA
CORRISPONDENTE

Sarà un allenatore? Avverto la presenza di persone...
stanza #1 - 75%
stanza #2 - 25%

Mi è sembrato di udire delle voci...forse un bisbiglio
stanza #3 - 20%
stanza #4 - 80%

Mi sembra di annusare il profumo tipico dei Pokemon...
stanza #5 - 25%
stanza #6 - 75%

Per qualche strana ragione, emana malinconia...
stanza #7 - 45%
stanza #8 - 55%

Un evento terrificante e orribile sta per abbattersi su di te...
Regina Serpe Fortunata



STANZA #1:

Allenatore
semplice

STANZA #2:

Cura tutti i pokemon

STANZA #3:

Lotta 2 Vs 2


STANZA #4:

Allenatore inerme


STANZA #5

Allenatore
particolarmente
forte


STANZA #6

Percorso con
pokemon
selvatici


STANZA #7

Cambiamento
di status


STANZA #8

Cura di uno
o più pokemon


ESEMPIO: se l'hostess ci dice "Mi è sembrato di udire delle voci...forse un bisbiglio" a proposito della porta a destra, vuol dire che per quella stanza ci sarà una probabilità dell'80% di incontrare un allenatore che non ci sfida, e un restante 20% di probabilità di trovare ben due allenatori pronti ad attaccarci. Sapendo ciò, si intuisce come sia più conveniente per noi attraversare appunto la stanza di destra, anche se quel 20% di possibilità di incontrare due allenatori, non è da sottovalutare!
Se invece a proposito di quella stessa stanza ci dicesse "DMi sembra di annusare il profumo tipico dei Pokemon... ", allora ci sarebbe un'alta probabilità che dietro la porta si nasconda quel breve percorso ricco di pokemon selvatici, e di conseguenza potremmo decidere tranquillamente di scartarla ed entrare invece in una delle altre due, pur non sapendo assolutamente cosa si nasconda dietro... è un rischio che andrebbe corso se temete il diabolico percorso #6!



DOPO 28 STANZE CONSECUTIVE:

Lotterete contro il Boss Fortunata per ottenere il simbolo in argento.

DOPO 140 STANZE CONSECUTIVE:

Lotterete di nuovo contro Fortunata per ottenere il simbolo in oro.

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TORRE LOTTA

Beh, conosciamo tutti la Torre Lotta già dai tempi di Rubino/Zaffiro, vi ci sono cimentati tutti almeno una volta. Le regole e le limitazioni sulla squadra sono esattamente le stesse, quindi le solite serie di sette allenatori da vincere consecutivamente) e i due traguardi di 28 e poi di altre 35 vittorie consecutive (ma stavolta senza premi in regalo.
L'unica differenza è che in questa nuova Torre potete scegliere tra più tipi di competizione: la classica sfida Singola, quella Doppia 2 Vs 2, quella Multi anch'essa 2 Vs 2 ma facendo squadra con un allenatore manovrato dal gioco, e infine il Link Multi in cui potete giocare con un vostro amico collegato via wireless.
Ma come già accennato in precedenza, la fregatura sta nel fatto che dovremo comunque scegliere la modalità singola se vogliamo arrivare dalla leader Alberta e vincere i due simboli premio...

DOPO 35 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete con Alberta per avere il simbolo in argento.

DOPO 50 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete per avere il simbolo in oro con Alberta.

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DOJO LOTTA

Probabilmente il Dojo Lotta farà la felicità di tutti quei giocatori ossessionati con le lotte brevi da K.O. in uno o due colpi.
Infatti si tratta di battaglie 3 Vs 3 in cui la regola base è sconfiggere il pokemon avversario in non più di tre turni, usando quindi delle mosse versatili e potenti allo stesso tempo. Se il combattimento sfora oltre quel limite di turni, saranno i giudici a stabilire il vincitore in base a tre criteri: la Mente, l'Abilità e la Costituzione.
L'allenatore che primeggia in almeno due giudizi su tre, chiaramente vince la sfida; se invece il giudizio dovesse decretare un pareggio, entrambi i pokemon saranno dichiarati sconfitti...

DOPO 27 BATTAGLIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Valentina per aggiudicarvi il simbolo in argento.

DOPO 56 BATTAGLIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Valentina per avere il simbolo in oro.

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PIRAMIDE LOTTA

Si può dire che la Piramide Lotta si basi più sull'esplorazione che sull'abilità in combattimento, poichè questa particolare arena è formata da una serie di enormi sale da risalire piano dopo piano per raggiungere la cima della piramide.
Ciò nonostante, le difficoltà aggiunte sono parecchie: innanzitutto la visuale è completamente oscurata, sarete costretti ad orientarvi alla cieca tra i corridoio di ogni piano, col conseguente rischio di incappare in un singolo allenatore o addirittura in gruppi da tre e quattro.
In secondo luogo, ogni piano è popolato da numerosi pokemon selvatici che, guarda caso, sono per la maggior parte di tipo Elettro, forse messi proprio per indurre il giocatore a liberarsene con il prezioso attacco Terremoto, e per impedirci di sottrarci alla lotta, per via della loro alta velocità...! Oltre a questi, troverete anche pokemon Veleno, Erba, oltre che i temibili Ludicolo e Skarmory.
Come vedete, tutti pokemon che tenteranno di avvelenarvi, paralizzarvi e farvi consumare tutti i PP delle vostre mosse.

In fodno sarebbero seccature da nulla se almeno avessimo con noi le bacche e i vari oggetti curativi, ma l'ultimo problema sta proprio nel fatto di non poter disporre del nostro zaino e di tutto il suo contenuto: prima dell'inizio dell'esplorazione infatti, vi verrà sottratto in cambio di una sacca speciale nella qualche andranno messi tutti gli oggetti che comunque troverete sparsi per i labirinti di ogni piano, come Iperpozioni, Baccaliegie, Code di Skitty (per fuggire dai pokemon selvatici), Conchinelle, ecc.
L'ultima precisazione da fare è che la borsa in dotazione per la Piramide, sarà sempre la stessa durante le vostre esplorazioni, volta dopo volta (a patto che non perdiate ovviamente), e questo per lo meno è un primo aspetto a nostro vantaggio, per cui fate un uso oculato degli strumenti che raccogliete per terra, e non sprecateli inutilmente nella convinzione che nella volta successiva che proverete la Piramide, si ricomincerà con una nuova borsa vuota!

Purtroppo i piani della piramide sono generati ogni volta casualmente, non hanno uno schema fisso, e quindi sarebbe impossibile riportarvi le loro piantine e i relativi percorsi. Posso solo dirvi che le uscite di ogni piano (quei mattoni blu teletrasportatori) potrebbero essere situati ovunque, a pochi passi dal punto in cui vi ritrovate, o in mezzo ad un gruppo di allenatori, o adddirittura in un angolo estremo dell'area; nessuno può saperlo ma robe del genere mi sono realmente successe...
(giocando sulla rom è tutto molto più facile, anche perchè si ha l'opzione di rimuovere il campo di oscurità che limita la visuale!)

DOPO IL 21° PIANO:

Lotterete contro Baldo per ottenere il simbolo in argento.

DOPO IL 70° PIANO:

Lotterete contro Baldo ma ora per conquistare il simbolo in oro.

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PALAZZO LOTTA

L'ultima arena in ordine di distanza è il Palazzo Lotta di Spartaco, che non a caso è anche il più ostico dei sette per il suo bizzarro meccanismo di lotta. Purtroppo le battaglie del Palazzo si svolgono tutte in automatico, vale a dire che non siete voi a manovrare i vostri pokemon, ma sono loro stessi a reagire e comportarsi autonomamente in base alla loro natura.
Sono proprio le nature infatti la chiave per vincere in questo tipo di competizione, perchè se volete che i vostri pokemon si comportino secondo un preciso schema (praticamente, quello che vi porti alla vittoria...), allora dovete meditare bene sulla natura che ciascuno di loro dovrà avere, anche in base al loro set di mosse, in modo da risultare quanto più "compatibili".
Potete intuire quindi che soprattutto per quest'arena, non è possibile affidarsi a dei pokemon qualsiasi, fossero anche i migliori del gioco allenati alla perfezione. Sarebbe il caso di procurarvi già un po' di tempo prima un trio di pokemon ad hoc, studiati apposta per le sfide del Palazzo (cosa che del resto sarebbe valida anche per qualcun'altra delle sette arene!).

DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Spartaco per avere il simbolo in argento.

DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Spartaco per ottenere il simbolo in oro.
Venite a visitare il mio Forum di Pokemon GDR Pokèmon Infinity ne vale assolutamente la pena.

1 commento:

Federico ha detto...

Ciao,io sono fede.
Anchio ho un blog sui pokemon.
Tanti saluti!